【ポケモンカード】記録用

Dec. 2, 2018 CL新潟
ルガゾロ
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マッシルガン 先攻 ◯6-3
ニンフゾロ 先攻 ×3-6
ルガゾロキュウ 先攻 ◯6-1
ゼラサン 先攻 ◯6-1
レックガノン 後攻 ×1-6
ルナガレオ 後攻 ×3-3
3-3 ドロップ
ベスト512 CSP20


Nov. 18, 2018 シティリーグシーズン1 柏
ルガゾロ
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予選
コケコラティ 先攻 ◯6-0
ニウムバンギ 後攻 ◯6-4
ズガドーン 先攻 ◯6-2
GXジラサン 先攻 ◯6-4
GXジラサン 先攻 ×4-6
非GXジラサン 後攻 ◯6-5
5-1 3位

本戦
マッシルガン 後攻 ×1-6
ベスト16 CSP20

トレーナーズリーグ
10-0-10-10-0-8-8 CSP46

CSP計86

【Hearthstone】酒場のヒーロー予選を勝ち抜くために考えたこと

お久しぶりです。Ke1です。

冬季プレイオフは悔しい結果に終わってしまったのでリベンジに燃えていますが如何せんポイントが…泣

 

今月はというと酒場のヒーロー予選に参加しておりました。ほぼ皆勤賞だと思います。

3Hero1BAN,Bo3コンクエストにおいて自分なりの結論とも言える構成に辿り着いたので紹介します。デッキ自体は今月いっぱいで見納めになるかもしれませんが、根本的な考え方はあまり変わらないと思うので参考になれば幸いです。

結論から言うと、Pirate Warrior, Dragon Priest, Freeze Mageです。

これで一度決勝まで行きましたが力不足で敗れました。

 

持ち込むデッキを選んだ基準は3つです。

 

①ミラーに強い

現環境で頭一つ抜けているPirate Warriorを持ち込み、相手のWarriorをBANするというのが最も一般的な戦略です。ここではPirate Warriorに強くないがデッキパワーの高いデッキを使用することが許されます。具体的にはRenolock, Dragon Priest, Jade Shaman, Jade Druid, Miracle Rogue, Freeze Mage等です。

これらの相性を雑に考えた表がこちら。数字が大きくなるほど有利ということを表しています。

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②手札事故が起こりにくい

酒場のヒーロー予選は一発勝負のオフラインイベントなので、手札が悪くて何もできずに負けて即帰宅という悲しいムーブは避けたいものです。1マッチの試合数も少ないので、手札が理想的に回るまでの試行回数を稼げないことが多いです。

 

③アグロに弱くない

オフライン特有の傾向だと思いますが、アグロデッキがオンラインに比べて多い印象です。そのためアグロに大きな隙を見せることは好ましくありません。

 

 

以上の理由からPirate Warrior, Dragon Priest, Freeze Mageという3つのデッキを選択しましたが、手札事故やアグロと当たることを恐れないのであれば間違いなくMiracle Rogueを選択していたでしょう。

 

来月も可能な限り参加したいと思っているのでよろしくお願いします。

【Hearthstone】ガジェッツァン以降の大会構成の変遷

4Hero1BANコンクエストBo5について。

Nerfで環境が変わる前に書いておこうと思った。

 

 

構成は3つに大別される。

①アグロ構成

②コントロール構成

③アンチコントロール構成

②は①に、③は②に、①は③にそれぞれ強い。言わばグーチョキパーの関係にある。

 

 

現環境で最もよく見られる構成は①アグロ構成である。

BAN Shaman / Target Warlock,Rogue

 

変遷を追う。

第1世代 Muzzy構成

Aggro Shaman, Pirate Warrior, Miracle Rogue, Renolock

海賊による序盤の制圧力やレノやカザカスの強力な効果など、メタを考えずにデッキパワーの高い順に上から持ってきた攻撃的な構成。3パチ1レノとも呼ばれ、たちまち一世を風靡した。現在でも使われている。

 

第2世代 Tyler構成

Aggro Shaman, Pirate Warrior, Miracle Rogue, Reno Mage

RenolockをReno Mageに変えることによってMuzzy構成、特にRenolockに強くした形。Reno MageにしたことでPirate WarriorやMiracle Rogueに対して強く出られるようになった。現環境で最も多く見られる構成。

 

第3世代 Rdu構成

Aggro Shaman, Pirate Warrior, Aggro Rogue, Tempo Mage

Tyler構成のMiracle RogueをAggro Rogueに、Reno MageをTempo Mageに変えた構成。時系列的にはこちらが2番目なのだが、構成の性質上3番目とした。Miracle Rogueに対して隙を見せない構成となっており、上2つと比較するとデッキパワーはやや落ちるものの、アグロ構成ミラーに強い点が評価できる。

 

第4世代?

Aggro Shaman, Pirate Warrior, Reno Mage, Renolock

爆発力は高いが安定性に欠けるMiracle Rogueを外した2パチ2レノ構成。EU冬季プレーオフはこの構成が思いの外多くて驚いた。Thijsの構成からはRogueを絶対通さないという強い意志を感じる。どのような結果を残すのか注目。

 

 

次は②コントロール構成について。

BAN Warlock,Druid,Priest / Target Shaman,Warrior,Rogue

現環境初期に強烈なインパクトを残したのはやはりVlpsだろう。アグロ構成ばかりの環境に一石を投じたのは間違いない。数はそれほど多くはないが、今も一定数見られるため警戒が必要。現在はControl Shamanがミッド寄りになり、Dragon PriestがRenolockになっているのが主流のイメージ。

 

 

最後は③アンチコントロール構成に関して。

BAN Shaman / Target Mage

色々探したが結果を残している構築は少ない印象。Reno Mageに圧倒的に強いが、デッキパワーでひっくり返される可能性が低くない上、蔓延するアグロ構成に強くないため安定性に欠ける。組むとすればEU冬季プレーオフのLifecoachの構成に似たものになるだろう。

Jade Shaman, Miracle Rogue, Reno Mage, Jade Druid

 

 

いずれにせよ冬季プレーオフが楽しみです。

【Hearthstone】実績 (最終更新 2017/6/20)

自分用備忘録。

 

<ラダー>

瞬間最高4位

S32 Asia最終39位

S33 Asia最終31位

S34 Asia最終89位

 

<大会>

Midnight cup #5 優勝

sakucup #24 優勝

Twilight cup #1 準優勝

Twilight cup #3 優勝

海の巨人杯 #31 準優勝

日光杯 #32 3位

ハースゲーマーズカップ #12 優勝

らっきょ杯 #7 準優勝

らっきょ杯 #13 準優勝

らっきょ杯 #14 準優勝

らっきょ杯 #15 3位

らっきょ杯 #16 優勝


<ポイント付大会>

Kyoto FunDays #54 2nd

StriveWire's Monday Cup #18 2nd


<選手権>

2017APAC冬季プレイオフ出場

【Hearthstone】ラダーの極意 十箇条

こんにちは。Ke1です。

 

シーズン開幕初月の11月が終わりましたね。皆様お疲れ様でした。自身の目標は達成できたでしょうか。

間もなく新弾がリリースされるということで、新環境への期待に胸を膨らませている人も多いと思います。

 

私事で恐縮ですが、11月シーズン(S32)で最終39位を記録しHCTポイントを6pt.獲得することができました。最終2桁は初めてなので素直に嬉しいです。本記事はいつもより鼻孔3割大でお届けします(笑)。

 

さて前回は大会について書きましたが、今回の主題はラダーです。

ラダーとはランク戦のことです。ランク上げを梯子を駆け上がる様子に例えてその名称で呼ばれることが多いです。

 

あまりダラダラ書くつもりはありません。シンプルに。

 

 

 

 

1.目標を立てる

ラダーを始める前にやることがあります。それはその月の目標を出来るだけ具体的に立てることです。例えば「ランク5まで行く」や「○○を使ってレジェンド到達」などです。目標を明確にしておくことは、モチベーションを保ち成績を振り返る際の基準として役立ちます。ただし目標が高すぎると逆効果になりかねないので、飽くまで実現可能な範囲で無理のない目標を立てましょう。

 

 

2.流行を知る

まず「相手を知る」ことから始めましょう。TempostormのTierリストは一つの参考になるはずです。どんなヒーローが多いかだけではなく、どんなデッキタイプが多いか、そのデッキにはどんなカードが採用されているか、相手の理想ムーブは何か、などを細かく掴んでおく必要があります。トップメタへの理解を深めるだけで全体の勝率は大きく上がります。

 

 

3.使うデッキを決める

勝てる見込みのあるデッキなら何でも構いません。得意なデッキや使い慣れたデッキ、好きなデッキ、流行りのデッキ、あるいは克服したいデッキを使ってみるのも良いです。本腰を入れてランクを上げるときは、一つのデッキを長く使い続けることも大切になるので慎重に選びましょう。

 

 

4.デッキの使い方を知る

次は「自分を知る」段階です。結果を残した他人のデッキをコピーしてもすぐに同じように使うことはほぼ不可能です。Twitch配信を視聴する、フレンドの試合を観戦する、デッキガイドを読む、など出来ることは様々あります。相手のデッキに応じたマリガン、手札の切り方、勝ち筋などを把握しましょう。

 

 

5.戦績をつける

成長するためには戦いっぱなしではなく振り返りの時間が必要です。便利なツールとしてはTrack-o-BotやHearthstone Deck Trackerなどが挙げられます。後者はリプレイ機能も付いているので個人的にお勧めです。戦績から特定のデッキに対して極端に弱いことが分かれば、使うデッキを変えたりメタカードを入れたりして対策を講じることが可能になります。

 

 

6.長い目で見る

空いた時間に1戦だけ回すという方法を取る場合、その勝敗は実力を正しく反映しない場合が殆どです。真の実力は長期的に見なければ分かりません。試合数をこなせばこなすだけ、自分の実力相当のランクに収束します。デッキをコロコロ変えるのもあまり好ましくありません。

 

 

7.一喜一憂しない

調子が良いからといって驕り高ぶってはいけませんし、調子が悪いからと言って悲嘆してはいけません。先にも述べたように短期的な結果は真の実力を必ずしも反映していません。余計な感情は悪影響を及ぼすので排除すべきです。一戦一戦切り替える心構えが大切です。

 

 

8."流れ"を読む

「今日は勝てる!」あるいは「今日は勝てない…」という気分になった経験は誰しも一度はあるでしょう。調子が良いと思ったらいつもより多めに回す、調子が悪いと思ったらいつもより早く切り上げるなど"流れ"を上手く利用しましょう。

 

 

 

<応用編>

以下はレジェンド上位を目指す人向けです。

 

 

9.早め早めに行動する

当然ですが順位は上げるより維持する方が簡単です。レジェ到達が早ければ早いほど上位にいる感覚が掴みやすくなります。また強者と当たる可能性も高くなるのでスキルアップも見込めます。月末ラダーに備えては、最終日前日までに狙うポイント圏内につけておくと精神的にほんの少しだけ楽です。

 

 

10.ゴールデンタイムに回す

レジェンドの順位は内部レートで決まると言われています。同じ1勝でも相手の順位によって価値が変わります。そのため効率よく順位を上げたければ出来るだけ順位の高い相手と戦いたいものです。格下とのマッチングを避けるためにはラダー人口が最も多いと考えられる時間に回すのが無難です。アジア鯖なら具体的には21:00~24:00頃でしょうか。

 

 

 

 

以上です。ご意見、ご感想はコメント欄やTwitterにて大歓迎です。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【Hearthstone】大会で勝つために【中級者~上級者向け】

こんにちは。Ke1です。

 

最初に注意しておきますが、この記事は大会に興味がある中級者以上のプレイヤーに向けて書かれた記事です。中級者の定義は難しいのですがここではラダーでRank5相当以上の実力がある者としておきます。始めたばかりの初心者の方が読んでもさっぱり分からないと思いますのでご了承ください。

 

さてBlizzCon 2016が終わり、BlizzCon 2017に向けて新シーズンが幕を開けました。BlizzConに出場するためには一定以上のHCTポイントが必要になります。詳細は未発表ですが、HCTポイントは毎月のラダーの順位またはポイント付き大会での戦績に応じて付与されると予想されます。

ラダーのポイントだけでは基準を満たさない可能性がある現状では、BlizzCon出場を目指すプレイヤーにとっては大会での上位入賞は避けては通れない道になる可能性が高いです。またBlizzConまでは目指していないプレイヤーでも、大会に出場するからには出来るだけ上位まで勝ち進みたいという気持ちが生まれてくるのは当然のことです。

 

そこで、大会を勝ち抜くための考え方を自分なりにまとめてみようというのがこれを執筆するに至った経緯であり本記事の目的です。特定のデッキについて解説する所謂デッキガイドはよく目にするのですが、大会に向けての準備やプレイング以外の立ち回りに関する記事は少ないように感じるというのも筆を執ったきっかけの一つです。

 

著者自身この記事に書かれたことが全て正しいとは一切考えておりませんし、自分の意見と相違があれば是非コメントを残していただけると嬉しいです。

 

 

前置きが少し長くなりましたが本題に入ります。

 

 

〈目次〉

【1】大会のルールと形式 ~最低限知っておきたい~

【2】デッキの構成 ~ラダーとは違う~

1.BANを決めよう

2.仮想敵を決めよう

3.強いデッキを持ち込もう

4.実際に組んでみよう

5.デッキをいじってみよう

【3】ヒーローの当て方 ~高度な読み合いの末のジャンケン~

1.相手の構成を予想しよう

2.出す順番を決めよう

 

 

【1】大会のルールと形式 ~最低限知っておきたい~

ここでの大会とは、ほとんどがデッキ非公開制のオンライン大会を指します。日本では小規模なものも含めれば、大会はほぼ毎日開催されています。

大会のルールとして現在主に採用されているのはコンクエスト方式とLHS方式の2つですが、BlizzConを始めとする大規模な大会ではコンクエスト方式が主流なので、本記事ではこちらに焦点を当てていきます。

またコンクエスト方式と言ってもBANの有無、持ち込むヒーローの数、何本先取か、など様々なルールが存在します。ここでは最もよく見られる形式である4HERO1BANのBo5で考えていきます。これは基本的でありながら極めて難しいルールなので、このルールでの考え方を理解しておけば他のルールになったときにも応用が利くと思います。

 

 

【2】デッキの構成 ~ラダーとは違う~

適当に選んだデッキを持ち込んで勝ち進めるほど大会は甘くありません(勝てることもありますが)。対戦相手が何かしらの意図を持ってデッキを持ち込んでいる以上、こちらもそれに対抗し得るだけの戦略が必要です。

 

 

1.BANを決めよう

BAN対象の候補として一番に挙げられるのは、現環境で最もデッキパワーが高く持ち込まれる可能性が高いデッキです。今現在ではミッドレンジシャーマンがそれにあたります。最近のBAN有大会では毎回決まって互いにシャーマンをBANするのでシャーマンが戦っている姿を見る機会がほとんどなかった程です。特に変わった意図がなければシャーマンをBANしておくのが無難と言えます。

もう一つは予め持ち込むデッキの構想がある場合に、そのデッキが圧倒的に不利な相手をBANするというものです。有名な例はフリーズメイジを持ち込むと決めている場合にウォリアーをBANするというものです。フリーズメイジをウォリアーに当ててしまいそれがもしコントロールウォリアーだった場合、ゲームが始まった瞬間に1ゲーム落とすようなものです。1ゲームはとても重要なので、そのような事態は避けなければなりません。このように絶望的な相性のヒーローをBANすることによって特定のデッキを通しやすくしてマッチを有利に運ぶことを狙う場合はこちらの方法を取ります。

またもしBAN対象がいなかった場合に何をBANするのかという想定もある程度しておく必要があります。

 

 

2.仮想敵を決めよう

BANを決めた後は仮想敵を決めます。仮想敵というのは少し強い言い方で意識するデッキ程度の意味です。ここでいう仮想敵とは相手の構成に含まれていれば3タテさえ狙うことができるデッキを指します。仮想敵の対象にしたいのは当然持ち込まれる可能性が高いデッキです。有利不利がはっきりしたデッキであるほど構成をいじりやすくなるので好ましいです。よく挙げられる例はコントロールウォリアーでしょうか。コントロールウォリアーに圧倒的に強い構成にしたい場合は、トークン型のドルイド、レノロック、ミラクルローグ、鯛罪パラディンなどを持ち込めばよいでしょう。

ここで注意したいのは、相手の構成に仮想敵が含まれていない場合はそのマッチに勝利できる可能性が格段に低くなるということです。ヤマを張ることによるリスクとそれによるリターンがどれほどのものかをよく考えて組む必要があります。

全体のデッキパワーの低下を最小限に抑えながら仮想敵を決める中間択としては、デッキの中身を数枚入れ替えるという方法が現実的です。この方法では不利を微不利に、微不利を五分に、五分を微有利にすることが可能です。これに関しては後述します。

 

 

3.強いデッキを持ち込もう

4HERO1BANのBo5という形式上、自分の全てのヒーローがそれぞれ1勝しなければマッチに勝利できません。そのためプリーストとかいう貧弱なヒーローを持ち込むことはすごく勇気のいる行動です。TempostormのTier表はラダー準拠ではありますがTier上位は大会でも力を発揮できるデッキパワーをもっていますし、あるいは最近の大会で結果を残したデッキを参考にするのもよいと思います。

また使い慣れたデッキというのも選択肢としては大いにアリです。無理に使い慣れていないデッキを持ち込むよりは、自信をもってプレイできるはずです。

 

※説明の都合上便宜的に1~3としましたが、書かれた順序で考える必要はありません。

 

 

4.実際に組んでみよう

いよいよ実践に移ります。飽くまで一例として捉えてください。

まずシャーマンはやはり脅威なのでBAN確定です。自分が持ち込むのも確定です。この時点で、自分のシャーマンもBANされる可能性が高いことも頭の片隅に置いておきます。もう一つくらい持ち込むデッキを決めたいところですね。デッキパワーの観点でマリゴスドルイドを選びましょう。

次に仮想敵を決めます。ここまでの2つでコントロールウォリアーは見れそうです。ただコントロールウォリアーと必ず当たるとは言いづらいので他の仮想敵も考えます。持ち込まれる可能性が高いのはシャーマンとウォリアーを除くとマリゴスドルイド、テンポメイジ、ズーロック、ハンターあたりでしょうか。この中ではマリゴスドルイドの採用率が一つ抜けているので今回はそれにします。

さて仮想敵が決まったので残りの2つのヒーローを決めましょう。ここで仮想敵を意識しすぎてデッキパワーを極端に落とさないように注意します。相性の関係でウォリアーやズーロックは少し選びづらいです。ここではデッキをいじれば五分以上が取れそうなテンポメイジとミッドレンジハンターを選びます。

 

 

5.デッキをいじってみよう

ここまでで決めたことを整理してみます。

 

持ち込むデッキ:ミッドレンジシャーマン、マリゴスドルイド、テンポメイジ、ミッドレンジハンター

BAN:シャーマン

仮想敵:コントロールウォリアー、マリゴスドルイド

 

ここまで決めたからラダーで使っているデッキをそのまま持ち込めばいいかというと答えは否です。せっかくBANと仮想敵を決めたのでそれに合わせてデッキに手を加えていくことで、相性を多少変えることができます。

 

4つのデッキをラダー仕様で用意したのが以下の4つです。ラダーではどのデッキに当たるか分からないので、広く浅く対策するようなデッキになります。これが大会となると話は変わり、ラダーよりも狭く深く対策できるようになります。BANや仮想敵に応じて不要なカードを抜き必要なカードを入れるのがこのフェイズです。

 

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まずはシャーマンについて考えます。シャーマンミラーが起こらないということ、ウォリアーとドルイド相手にAoEを打つ機会が少ないことを考慮してライトニングストームを1枚抜きます。ハリソンジョーンズもミラーがなくなることで出す機会がかなり減るので抜いていいでしょう。代わりに入れるカードの候補として、コントロールウォリアー相手にバーストダメージを出したいので血の渇きを1枚入れます。またドルイドに対してはスタッツの高い炎まとう無貌のものが有効なのでこれを1枚入れます。

 

次にドルイドです。コントロールウォリアーにはもともと微有利なのですが、ドルイドミラーが不安なのでそこを意識します。バロンゲドンはシャーマンを強く意識したカードなので抜きます。妖獣の激昂も打ちたい相手が減るので1枚抜きます。ミラーに強くするカードとしてマルチが有力です。これは相手の巨人やラグナロス、マリゴスなどスタッツが高い強力なミニオンに対する解答となります。またシルヴァナス・ウィンドランナーを入れるのもよい選択肢です。これによって相手が強力なミニオンを動かしづらくなります。

 

メイジについても考えましょう。シャーマン同様AoEを打つ機会が減るのでフレイムストライクを思い切って抜きます。序盤に呪文ダメージ+1と魔力の炸裂で4点出す動きもあまり必要ないのでカルトのソーサラーを抜きます。空いた枠には遅いデッキに対するリソース不足が少し気になるのでカバル教団の魔導書を入れます。あとはスタッツの高いミニオンや強力な断末魔持ちに対する万能な除去として動物変身を入れます。

 

最後にハンターです。仮想敵を考えると横の展開より縦の展開の方が強力なので猟犬を放てを抜いて必殺の一矢をもう一枚加えます。

 

 

以上の変更を踏まえて組みなおしたのがこちらです。これでデッキがより大会仕様になったと思います。

 

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【3】ヒーローの当て方 ~高度な読み合いの末のジャンケン~

最後にヒーローの当て方についてお話しします。といっても副題にある通りジャンケンの側面があるのでこれが正しいとはっきり言うことはできません。

 

1.相手の構成を予想しよう

試合が始まる前に相手の構成が少しでもわかっていれば、戦う上で大きなアドバンテージとなるのは間違いありません。相手のヒーローやBANから相手の構成の意図を汲み取れるとよいです。

例を挙げます。

自分:シャーマン、ドルイドウォーロック、ウォリアー

相手:メイジ、ハンター、ウォリアー、プリースト

ここで相手がシャーマンではなく、ウォリアーをBANしてきたとします。これによって、相手はシャーマンをメタった構成なのではないかと推測できます。メイジがフリーズ、ハンターがフェイス、ウォリアーがドラゴン、プリーストがンゾスの可能性が通常よりも高くなるでしょう。このように戦う前にある程度検討をつけておくことは試合を有利に運ぶことに繋がります。

あまり有力な手掛かりがない場合は、デッキパワーが高く使用率が高いデッキと想定しておくと良いです。

 

 

2.出す順番を決めよう

折角なので、先ほど決めたデッキで考えてみましょう。相手は実際にありそうな構成を適当に選んでいます。

自分:ミッドレンジシャーマン、マリゴスドルイド、テンポメイジ、ミッドレンジハンター

相手:シャーマン、ドルイド、ハンター、ローグ

こちらは狙い通りシャーマンをBANしてドルイドには負けないようにします。相手もシャーマンをBANしてきました。残ったヒーローはこちら。

自分:マリゴスドルイド、テンポメイジ、ミッドレンジハンター

相手:ドルイド、ハンター、ローグ

ここでそれぞれのヒーローの相性を考えます。相手のデッキですが、全体的にコントロールウォリアーに強そうな構成なのでデッキもそれに寄っている可能性を考えておきます。

 

ここからは自分の方法になるのですが、有利不利の関係を数字で表します。

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縦が自分のデッキ、横が相手のデッキです。

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ここで問題になるのはどのヒーローから出すべきかということです。一番弱いカードはドルイド、強いカードはメイジ、ハンターです。この場合はどちらのカードから切っても構わないというのが著者の考えです。なぜなら相手にドルイドという仮想敵がおり、それを3タテすれば勝利できるプランがあるからです。

 

他の例を考えてみます。仮想敵がいない場合です。

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強いカードは順にメイジ、ハンター、ドルイドです。ここで一番に切りたいカードはドルイドです。なぜならドルイドが五分以上を取れる相手がメイジしかおらず、メイジやハンターを投げてもしメイジに負けた場合、マッチに勝利できる可能性が大きく下がるからです。とはいえドルイドを投げ続けるのも必ずしも良策ではありません。0-2でメイジに勝ったとして今度はハンターでメイジを倒すのが厳しいからです。

 

このようにヒーローの当て方に正解はありませんが、強いカードから切る方法と弱いカードから切る方法のメリットとデメリットを考えてみます。

強いカードから切る場合

○勝てば相手のデッキタイプが分かるので全体的に少し相性有利になる

×弱いカードで勝てる相手がいなくなる可能性がある(構成次第)

弱いカードから切る場合

○弱いカードを確実に五分以上のデッキに当てられる(構成次第)

×負けると自分のデッキタイプがばれるので全体的に少し相性不利になる

 

結論としては何から切るかというのは好みや経験によると思いますので、これ以上の説明は難しいです。

 

 

 

最後に、先にも述べましたがこれはデッキ選択やヒーローの当て方の個人的な考えですので必ずしも正しいとは限りません。持論があれば私も参考にしたいのでコメント等お願いします。ここまで読んでいただきありがとうございました。

【Hearthstone】経歴 (大会初優勝まで)

今日でHearthstone日本リリース1周年らしいですね。丁度いい機会なのでここで自分のHearthstone歴を振り返ってみたいと思います。

 

 

 

2015/12/05 Hearthstoneを始める

それまでやっていたポケモンに飽きていた頃に、世界で人気のデジタルカードゲームがあると聞いて試しにやってみたら面白かったという話。日本版が既にリリースされていたこともあり、カードの効果の理解などは比較的容易だった。

アドべ以外は課金しないつもりだったので、資産集めとカードの種類を覚えるという目的でアリーナをやることに。最初はピックもプレイングも分からなかったので、ネゲターさんのゆっくり実況やTrump氏のアリーナ動画を見ていた。

 

2015/12/16 Rank10到達(Tempo Mage)

メイジは基本カードが軒並み強いので初心者向き、と聞いて使っていた。マッドサイエンティストと不安定なポータルが強かった。懐かしい。

 

2015/12/24 Rank5到達(Tempo Mage)

ランク報酬目当てでとりあえずここまでは上げようと決めて上げた。始めてからの期間を考えると結構早い方かもしれない。ここで一定の満足感を得て、レジェを目指す気は全くなかった。

日付には触れないで下さい。泣きます。この日はバイトだったという言い訳をry

 

2016/01/25 Arena初12勝

パラディンで念願の12勝を果たす。相当嬉しかった、と思う。

 

2016/03/30 Rank1到達(Combo Druid)

禁断のロアコンに手を染める。この時期はCombo Druid、Zoolock、Patron Warriorの三つ巴だった印象。あと3勝というところまで行っていたが、当時の自分には根気と気迫が足りなかった模様。

 

2016/04/03 炉端の集い初参加

オフイベント自体初参加だったのでとても緊張した。モチベーションが上がったり、知り合いができたり、以後オフイベに気軽に参加できるようになったりと、いいこと尽くめ。

 

2016/05/29 初Legend到達(Zoolock,Midrange Hunter)

ランク1までZoolockを使い、そこからレジェまではMidrange Hunterを使っていた。初レジェはめちゃくちゃ嬉しかった。苦節半年。

 

2016/07/10 Legend到達(Midrange Hunter)

ウォリアーが多い環境だったのでハンターが刺さった。

 

2016/07/16 大会初参加初優勝(Midnight cup #5)

Twitterで流れてきた情報を見て軽いノリで参加したらまさかの優勝。まともに用意できるデッキが3つしかなかったがそれらを持ち込んだら勝ち進んでしまった。優勝したのはまぐれかもしれないが、これでモチベーションが上がったのは事実。

 

2016/07/31 2桁チャレンジ失敗(最高56位,最終119位?)

早い段階でレジェヒットしていたので、2桁を維持するために3桁に落ちたら2桁に戻す作業を繰り返していた。最終日日付が変わる3時間前に92位まで落ちたのを確認し、そこから1戦回して3桁に落ちてからなかなか上がらず死亡。2桁の下層を維持しようとする甘い考えは捨てた。

 

2016/08/27 Legend到達(Zoolock)

8月はHearthstoneに触れる時間が少なかったのでレジェヒットも遅め。

 

2016/09/07 らっきょ杯 #7 準優勝

 

2016/09/15 Legend到達(Hybrid Hunter)

またハンターかよと思ったあなた。またハンターです。

 

2016/10/08 日光杯 #32 3位

 

2016/10/11 Legend到達(Midrange Shaman)

唯一のTier1の強さは伊達じゃなかった。環境に合わせてカードを入れ替えながら達成したレジェンドなので、自分の中ではそれなりに価値があると思っている。

 

2016/10/13 Twilight cup #1 準優勝

 

 

 

こんなところですね。ラダーも大会も全然実績がないので、これからは上位に入れるように楽しみながら頑張っていけたらと思っています。

この記事は主に自分用にまとめただけなので参考になるかは怪しいですが、お役に立てたなら幸いです。ここまで読んでいただきありがとうございました。